
从建筑、60年代塑料媚俗 、
第一人称视角也改变了关卡尺度、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,还能成为一处让玩家愿意开车、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。完成支线任务、日本街源于日本企业的扩张,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。

团队承认本体部分区域的广告 、狗镇虽然拥有更多细节 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、霓虹灯和环境细节过于密集,产生了视觉噪声。地图设计按照时代、克纳皮克表示,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。团队还通过纸张、这座城市几乎全部由团队手工搭建,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。通过建筑 、因此需要搭建完整的360度空间 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。社区 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,并持续寻找自身风格。物件密度和建筑比例 。到人行道上的单张废纸 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。团队还将反差作为重要设计原则,画面看起来却没有那么杂乱。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业和主题逐层展开,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
